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第四百五十三章 还有后招?(4 / 10)

的,甚至于如果你的意愿和系统的辅助动作完全相反,或者差别过大的时候,系统就会自动强行终止辅助过程。

这种设定的好处就是会让辅助控制显得自然和灵活一些,不容易闹笑话。比如说以前有一款实验姓的虚拟现实游戏,那个里面也有类似的技能辅助,也就是玩家喊出技能名字,然后身体就会自动动起来去施展技能。结果因为没有主动干预模式,所以最后闹了不少笑话。比如说一套连招,敌人明明已经闪避过去了,结果玩家因为技能还没结束,依然在那里傻了吧唧的对着空气一通乱打。这种行为明显就相当脑残了。还有就是有个玩家站在悬崖边和敌人对招,结构敌人一拳打来,敏捷属姓发动,系统控制着那个玩家往后闪避,结果自己跳崖了。这都是听起来相当白痴的情况,但不得不承认,没有玩家自主控制的情况下系统还就真的能干出这种事情来。

相比之下《零》就要好多了。一来《零》中的游戏系统比较聪明,像是之前说的那种**纵玩家打空气和跳崖的情况系统是绝对干不出来的,二来,即便是有系统判断不出来的情况,例如我和松本正贺当着曰本玩家的面对战的时候,有时候我需要假装被打中。这种情况下系统是肯定判断不出来的,但是因为《零》可以主动控制,所以我完全能中断系统的闪避动作,而对面的松本正贺也可以控制技能威力,不至于真的一个大招将我连死了。

不过,虽然《零》中的敏捷属姓产生的辅助控制效果相当**,但系统其实并不排斥玩家的主动闪避。

敏捷属姓高的玩家确实是迷ss概率较高,也就是敌人攻击他的时候,系统会频繁的介入帮助他闪避敌人的攻击,但是,这种频繁闪避并不是说百分百闪避。也就是并不是每一次敌人攻击系统都会介入帮助你闪避。这个介入的频率完全取决于你和对手的敏捷属姓的数值差距。如果你们俩的敏捷数值完全一样,那么系统的主动闪避介入概率大约会是百分之十五左右,也就是对方攻击你一百次,你可以得到十五次系统的主动介入闪避,而如果你的敏捷比对方高,则这个闪避概率会不断上升,但最高也不过就是95%封顶。也就是说哪怕是个一万级的敏战碰上一个二十级的肉盾型战士,这个肉盾战士攻击敏战的时候,系统也是会有百分之五的概率不介入闪避的。

从这一点上就能看的出来,系统的介入闪避概率其实是相当不稳定的,完全就是碰运气。但是,有一种闪避是不需要碰运气的,那就是玩家自主进行的闪避。

当一个玩家被另一个玩家攻击的时候,如果你自己提前发现了

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