得隔着三层皮,不能暴露自己是老板。
于是,陆明还专门给自己注册了一个小号,
直接在网上找了一个口碑还行的外包公司提交了需求。
这个需求,可是陆明足足研究了一下午才得出来的,
一连改了十二版。
对外,需求的标题叫做:“内部评分算法v1.0”
他给外包那边的人说的是:
“基于用户行为反馈与情绪指数的系统评分算法”
对内,陆明也取了一个名字,
“回声评分机制”
这个名字,他想了很久。
不仅高大上,还挺文艺。
但只有陆明自己知道,这两个字的真正含义:
差评是最好的声音!
而这里的回声,就是骂声的回音。
你骂一句,就有人回一声。
你骂得多,我就回得越响。
而且,这个需求表中,
标题没问题,内容也没问题,唯独……
逻辑极不正常。
按照陆明的需求,文档大致分成了三段评分得分逻辑:
首先,就是舆情热度权重!
这一点,很简单。
就是:负面评论占比越高,基础分越高!
玩家提及“气疯了”“什么鬼策划”“玩着玩着就吐了”“垃圾游戏!”
这些词出现频率越高,就能加分!
这些词,陆明可是在论坛收集了很久的!
甚至还包括不少的字母略缩词!
其次,是活跃留存权重!
这一块,主要是针对玩家打差评后仍继续游玩的!
毕竟一款游戏只给差评很容易!
但是又让人给差评,又有吸引力的,那才叫难!
这一块,也是陆明一直卡脖子的地方!
所以,能做好这一个平衡的,一定要加分!
也就是说,
玩家虽然打差评、发吐槽,但仍鞥连续游玩三天以上、社群参与度高的,分数翻倍。
最后一个评分机制,
是传播影响力权重!主要包括:
游戏内容被做成短视频、段子、鬼畜视频传播的,加分!
被游戏区up主点名嘲讽,发视频吐槽的,加分!
有人写“血泪游戏经历”长帖、被其他玩家共鸣转发的,加分!
整体逻辑就是一句话:
“你越离谱,玩家越抓狂,还越舍不得删游戏,那你就赢了!”
陆明望着发出去的开发需求,满意地点点头。